Deloitte’un bu yıl 16’ncı kere yaptığı Dijital Medya Trendleri araştırması Z Kuşağı’nın yüzde 70’inin görüntü oyunları yoluyla bağlantı kurduğunu ortaya koyuyor. Ayrıyeten araştırma genç adamların yüzde 78’inin, genç bayanların ise yüzde 73’ünün avatarlarını kendilerini tabir etmede kullandıklarını gösteriyor.
Deloitte’un bu yıl ABD, İngiltere, Almanya, Japonya ve Brezilya’da gerçekleştirdiği Dijital Medya Trendleri çalışmasının sonuçları dikkat çekiyor. Araştırma, görüntü oyunlarının Z Nesli için en büyük cümbüş aracı olmasının yanı sıra gençlerin toplumsallaşmak ve kendilerini söz etmek için de oyundaki avatarlarını kullandığını ortaya koyuyor.
Oyun çılgınlığını ‘küresel, toplumsal ve durdurulamaz’ diye tanımlayan araştırmaya göre beş ülkenin tümünde Z jenerasyonu, görüntü oyunlarını en sevdikleri cümbüş aktifliği olarak sıralıyor. ABD’deki oyuncuların yaklaşık yarısı, oyunun öbür cümbüş aktiflikleri için ayrılan vakte yayıldığını söylüyor. Araştırmaya ABD’den katılanların yüzde 80’inden çoksı sık sık yahut gün ortasında kimi birtakım oyun oynadığını, akıllı telefon sahiplerinin yarısı ise her gün telefonda oyun oynadığını belirtiyor. Sık sık yahut gün ortasında kimi bazı oyun oynadığını söyleyenlerin oranı İngiltere’de yüzde 75, Almanya’da yüzde 78, Brezilya’da yüzde 89, Japonya’da ise yüzde 63.
Araştırmaya katılan 14-19 yaş içindeki Z Nesli gençleri, görüntü oyunlarına para harcamaktan çekinmiyor. Bu niçinle oyun trendlerini Z Kuşağı’nın talepleri belirliyor.
Gençler, nizamlı olarak görüntü oyunu oynamanın toplumsal ve duygusal açıdan faydalı olduğunu belirtiyor. Z Nesli gençlerinin yüzde 70’i görüntü oyunları oynamanın irtibat kurmalarına yardımcı olduğunu söylerken bu oran Z Kuşağı’nın yetişkinlerinde yüzde 58’e düşüyor.
Sanal ve gerçek bulanıklaşıyor
Oyun tecrübeleri giderek daha sofistike ve hayli katmanlı hale geldikçe, gerçek ve sanal dünyalar içindeki çizgi bulanıklaşıyor ve Metaverse kainatı gençlere daha da yaklaşıyor.
Video oyunları, kullanıcıları dijital ve gerçek hayatın birleştiği, daha şahsi ve toplumsal bir dijital geleceğe taşıyor. Oyuncular, oyunun öteki beşerlerle ilişkide kalmaya yaradığını ayrıyeten güç vakit içinderda kendilerine yardımcı olduğunu belirtiyor. Araştırmaya karşılık veren Z Nesli adamların yüzde 78’i, bayanların ise yüzde 73’ü kendilerini tabir etmek için oyundaki avatarlarını kullandığını söylüyor.
Z Kuşağı’ndaki genç erkekler haftada ortalama 12 saat oyun oynarken genç bayanlar ise ortalama 9 saat oyun oynuyor. Araştırmaya bakılırsa bilhassa genç erkekler görüntü oyunlarını toplumsallaşmak ve kendini tabir etmek için değerli görüyor. Z Jenerasyonu genç adamların yüzde 80’i görüntü oyunları oynarken diğerleriyle bağlantıya geçmenin kendileri için kıymetli olduğunu belirtirken bu oran bayanlarda yüzde 57’ye düşüyor.
Pazarlamanın yeni evreni
Deloitte Türkiye Teknoloji, Medya ve Telekomünikasyon Lideri Metin Aslantaş, pandeminin gençleri toplumsal temaslar kurmak ve yaşıtlarıyla bağlantıya geçmek için görüntü oyunlarına yönelttiğine dikkat çekti. Aslantaş şöyleki konuştu:
“Gençler, kapanma ve kısıtlama devirlerinde arkadaşlarıyla bir ortaya gelemedikleri için görüntü oyun platformlarında toplandılar. Oyuncuyu yıldız yapan akıllı telefonlar, rekabetçi e-sporlar, Hollywood seviyesindeki güçlü tecrübeler yardımıyla oyun globalleşti ve giderek cihanı genişledi. Oyun ferdi bir tecrübe olarak başlasa da şu sıralar çok toplumsal bir aktivite. Görüntü oyunları insanlara kendilerini söz etme, derinleşme, irtibat kurma, gerilimden uzaklaşma için çıkış noktası sunuyor, oyun şirketleri de bu yarardan para kazanıyor. Sokağa çıkma kısıtlamaları ve toplumsal ara zorunlulukları sırasında pandemi, yalnızca dijital dünyalarda toplumsallaşmanın bedelini gösterdi. Z Kuşağı’nın istikamet verdiği bu trend onların taleplerine bakılırsa şekillenmeye devam edecek. Reklam dalı, en güzel oyun platformlarında toplanmış ve etkileşimde bulunan büyük, global kitlelere erişmek ve onları etkilemek için çalışıyor. Oyun dünyaları daha dinamik ve özelleştirilebilir hale geldikçe oyun için reklamcılık ve marka şuuru oluşturma fırsatları daha yaratıcı hale geliyor. en çok tercih edilen toplumsal oyunlar, markalı sanal eserleri giderek daha fazla içeren sanal kıyafetler, görünümler ve hareketler sunarak daha fazla şahsileştirmeyi destekliyor. Bu dünya, oyuncunun en sevdiği marka spor ayakkabıları giyen, her vakit hayalini kurduğu tasarımcının el çantasını kullanan avatarların olduğu bir öbür dünyanın kapılarını açıyor.”
Kaynak: (BYZHA) – Beyaz Haber Ajansı
Deloitte’un bu yıl ABD, İngiltere, Almanya, Japonya ve Brezilya’da gerçekleştirdiği Dijital Medya Trendleri çalışmasının sonuçları dikkat çekiyor. Araştırma, görüntü oyunlarının Z Nesli için en büyük cümbüş aracı olmasının yanı sıra gençlerin toplumsallaşmak ve kendilerini söz etmek için de oyundaki avatarlarını kullandığını ortaya koyuyor.
Oyun çılgınlığını ‘küresel, toplumsal ve durdurulamaz’ diye tanımlayan araştırmaya göre beş ülkenin tümünde Z jenerasyonu, görüntü oyunlarını en sevdikleri cümbüş aktifliği olarak sıralıyor. ABD’deki oyuncuların yaklaşık yarısı, oyunun öbür cümbüş aktiflikleri için ayrılan vakte yayıldığını söylüyor. Araştırmaya ABD’den katılanların yüzde 80’inden çoksı sık sık yahut gün ortasında kimi birtakım oyun oynadığını, akıllı telefon sahiplerinin yarısı ise her gün telefonda oyun oynadığını belirtiyor. Sık sık yahut gün ortasında kimi bazı oyun oynadığını söyleyenlerin oranı İngiltere’de yüzde 75, Almanya’da yüzde 78, Brezilya’da yüzde 89, Japonya’da ise yüzde 63.
Araştırmaya katılan 14-19 yaş içindeki Z Nesli gençleri, görüntü oyunlarına para harcamaktan çekinmiyor. Bu niçinle oyun trendlerini Z Kuşağı’nın talepleri belirliyor.
Gençler, nizamlı olarak görüntü oyunu oynamanın toplumsal ve duygusal açıdan faydalı olduğunu belirtiyor. Z Nesli gençlerinin yüzde 70’i görüntü oyunları oynamanın irtibat kurmalarına yardımcı olduğunu söylerken bu oran Z Kuşağı’nın yetişkinlerinde yüzde 58’e düşüyor.
Sanal ve gerçek bulanıklaşıyor
Oyun tecrübeleri giderek daha sofistike ve hayli katmanlı hale geldikçe, gerçek ve sanal dünyalar içindeki çizgi bulanıklaşıyor ve Metaverse kainatı gençlere daha da yaklaşıyor.
Video oyunları, kullanıcıları dijital ve gerçek hayatın birleştiği, daha şahsi ve toplumsal bir dijital geleceğe taşıyor. Oyuncular, oyunun öteki beşerlerle ilişkide kalmaya yaradığını ayrıyeten güç vakit içinderda kendilerine yardımcı olduğunu belirtiyor. Araştırmaya karşılık veren Z Nesli adamların yüzde 78’i, bayanların ise yüzde 73’ü kendilerini tabir etmek için oyundaki avatarlarını kullandığını söylüyor.
Z Kuşağı’ndaki genç erkekler haftada ortalama 12 saat oyun oynarken genç bayanlar ise ortalama 9 saat oyun oynuyor. Araştırmaya bakılırsa bilhassa genç erkekler görüntü oyunlarını toplumsallaşmak ve kendini tabir etmek için değerli görüyor. Z Jenerasyonu genç adamların yüzde 80’i görüntü oyunları oynarken diğerleriyle bağlantıya geçmenin kendileri için kıymetli olduğunu belirtirken bu oran bayanlarda yüzde 57’ye düşüyor.
Pazarlamanın yeni evreni
Deloitte Türkiye Teknoloji, Medya ve Telekomünikasyon Lideri Metin Aslantaş, pandeminin gençleri toplumsal temaslar kurmak ve yaşıtlarıyla bağlantıya geçmek için görüntü oyunlarına yönelttiğine dikkat çekti. Aslantaş şöyleki konuştu:
“Gençler, kapanma ve kısıtlama devirlerinde arkadaşlarıyla bir ortaya gelemedikleri için görüntü oyun platformlarında toplandılar. Oyuncuyu yıldız yapan akıllı telefonlar, rekabetçi e-sporlar, Hollywood seviyesindeki güçlü tecrübeler yardımıyla oyun globalleşti ve giderek cihanı genişledi. Oyun ferdi bir tecrübe olarak başlasa da şu sıralar çok toplumsal bir aktivite. Görüntü oyunları insanlara kendilerini söz etme, derinleşme, irtibat kurma, gerilimden uzaklaşma için çıkış noktası sunuyor, oyun şirketleri de bu yarardan para kazanıyor. Sokağa çıkma kısıtlamaları ve toplumsal ara zorunlulukları sırasında pandemi, yalnızca dijital dünyalarda toplumsallaşmanın bedelini gösterdi. Z Kuşağı’nın istikamet verdiği bu trend onların taleplerine bakılırsa şekillenmeye devam edecek. Reklam dalı, en güzel oyun platformlarında toplanmış ve etkileşimde bulunan büyük, global kitlelere erişmek ve onları etkilemek için çalışıyor. Oyun dünyaları daha dinamik ve özelleştirilebilir hale geldikçe oyun için reklamcılık ve marka şuuru oluşturma fırsatları daha yaratıcı hale geliyor. en çok tercih edilen toplumsal oyunlar, markalı sanal eserleri giderek daha fazla içeren sanal kıyafetler, görünümler ve hareketler sunarak daha fazla şahsileştirmeyi destekliyor. Bu dünya, oyuncunun en sevdiği marka spor ayakkabıları giyen, her vakit hayalini kurduğu tasarımcının el çantasını kullanan avatarların olduğu bir öbür dünyanın kapılarını açıyor.”
Kaynak: (BYZHA) – Beyaz Haber Ajansı