Dijital Oyun Bölümünde İş Ahlakı

Mr.T

Administrator
Yetkili
Admin
Dünya, dijital alanın tek istikametli irtibat sürecinin tesiriyle değerli bir geçiş süreci yaşamakta. İnsanoğlu, ömrün tüm alanlarının dijitalleşmesi ile kapsamlı bir dönüşüme tanıklık ederken, korona salgınının getirdiği kimi tesirlerle bu süreç daha da tesirli ve derin bir hale geldi. Bilhassa gençlerin ve z jenerasyonunun en büyük ilgi alanı olan dijital oyun kesimi birlikteinde etik kıymetleri de tartışmaya açtı. Dijitalleşmenin suratı ve derinliği, sonuçları itibariyle üzerinde çalışmayı gerektiren acil bir durumu ortaya koydu. Dijital Oyun Kesiminde İş Ahlakı temalı webinar düzenleyen EGİAD Ege Genç İş İnsanları Derneği, yakın vakitte mevzu hakkında pek kapsamlı bir kitabı çıkan DEÜ İşletme Fakültesi Öğretim Üyesi Doç. Dr. Ulaş Çakar’ı ağırlayarak gençler için mevzuyu masaya yatırdı.

Gençlerin internet, toplumsal medya ve dijital oyun kesimindeki tesiri ve gerçekleşen paylaşımları yeni bir kavramı da gündeme getirdi; dijital etik. Bireyin ahlaki alt yapısı temelinde, yaşadığı ve etrafında yaşanan olaylar karşısında gösterdiği reaksiyonlar ya da ortaya koyduğu hal olarak tanımlanan etik kavramı artık internet, toplumsal medya ve oyun dalı için dijital etik olarak tanımlanmakta. Gençlerin en epey vakit geçirdikleri mecraların başında gelen Dijital Oyun alanlarının etik kurallarla yönetilmesi gerektiğini pahalandıran EGİAD, bahisle ilgili detaylı bir sunum gerçekleştirdi. Toplantının açılış konuşmasını yapan EGİAD İdare Konseyi Lideri Alp Avni Yelkenbiçer, çok geniş bir kitleye sahip olan oyun bölümünün EGİAD’ın da ilgi alanına girdiğini belirterek, “Girişimcilik dünyasında da pek tanınan olan oyun bölümünde çalışmalarımız bulunmakta. EGİAD Melekleri olarak periyoda başlarken; hem oyun girişimciliği tartı verme sonucu almıştık, tıpkı vakitte e-sporu ayrıntılıca inceleyecektik. Bu doğrultuda kurulan Oyun İcra Konseyimiz; Arda Yılmaz, Arda Ürper, Cem Elmasoğlu, Hüseyin Kadıoğlu ve Levent Kuşgöz liderliğinde hoş çalışmalara imza atılıyor. EGİAD Meleklerinin de yüklü olduğu ve EGİAD üyelerinin kurduğu “you can games” teşebbüsü bu bölüme yönelmemizin bir yansımasıdır. Oyun girişimciliği temelde kullanıcıların gündelik hayatta çoğunlukla kullandıkları ve ömür rutinine entegre olabilen, tanınan olma potansiyeli taşıyan oyunların geliştirilmesi üzerine konseyi olan bir bölümdür. Oyun girişimciliğinde gelir modeli, oyun içi satın alımlar ya da reklamlara yer vermek üzerine heyetidir. Bu biçim teşebbüslerde taşınabilir oyun geliştirmek başka oyun tiplerine bakılırsa epeyce daha popülerdir. Teşebbüsün başarısı ise oyunun kalitesi ve faal kullanıcı sayısına nazaran belirlenmektedir. Bizler farklı, genelde teknik ve ticari boyutuyla ve birden fazla vakit da yatırımcı bakış açısıyla dijital oyun dalını ele alıyoruz. Bu bağlamda aslında işin özünde yer alan metaverse konusunu da keza çoğunlukla işlemeye çalışıyoruz. Dijital oyun kesimindeki büyük şirketlerin yükseliş ve çöküşlerinin yanı sıra bölümün başlangıcından bu yana kesimdeki oyunların teknolojik ve ekonomik yapılarındaki değişim ve dalın süreklilik gösteren problemlerini ele almanın değerli olduğuna vurgu yapmak isterim. Farkındalık yardımıyla bizler dijital oyun bölümünde karşılaşılabileceğimiz yeni etik sıkıntılara karşı daha hazırlıklı duruma gelebiliriz. Tahminen de bu farkındalık yardımıyla yeni etik sıkıntılarla karşılaştığımızda bunların nitekim yeni problemler mı yoksa değişen teknolojinin gelişmesiyle yeni üzere görünebilen klasik problemler mı olduğunu takdir edebiliriz” dedi.

DEÜ İşletme Fakültesi Öğretim Üyesi Doç. Dr. Ulaş Çakar ise, 1960’lardan itibaren başlayan dalın 1970’lerden itibaren baş döndürücü bir biçimde geliştiğini belirterek, gelişmenin birlikteinde ahlaki bir karmaşayı da doğurduğuna dikkat çekti. 1983 yılında görüntü oyunlarının çöküşünün gerçekleştiğini tabir eden Çakar, bölüme Amerika ve Japonya’nın tesirlerini de aktardı. Tanınan kültür ve sinema ile Kovid sürecinin bölüm üstündeki tesirlerini de detaylı bir sunumla anlatan Çakar, “Erken periyotlarda yapılan dijital oyun dalına yönelik karalama ve önyargılar tümüyle yok olmadı. Ön yargılardan etkilenen ya da oyun zıtlığından dolayı bu alanda yayın yapanlar da bulunabilmektedir. Alana yönelik istenilen kısıtlamalar ve sansür uygulamalarını savunmak için yapılan her çeşit yayın, alanın yapısını tehdit etmektedir. Kovid-19 pandemi koşulları ve Metaverse için artan yönelim oyun bölümüne artan ilgiyi daha da arttırdı. Bölümün iş hacmi iştah kabartmaya başladı” dedi.

Kaynak: (BHA) – Beyaz Haber Ajansı